Senin, 07 Desember 2009

TUGAS ETIKA PROFESI

Etika Komputer

Etika komputer adalah sebuah frase yang sering digunakan namun sulit untuk
didefinisikan. Untuk menanamkan kebiasaan komputer yang sesuai, etika harus
dijadikan kebijakan organsasi etis. Sejumlah organisasi mengalamatkan isu mengenai
etika komputer dan telah menghasilkan guideline etika komputer , kode etik.


Pada tahun 1992, koalisi etika komputer yang tergabung dalam lembaga etika
komputer (CEI) memfokuskan pada kemajuan teknologi informasi, atik dan korporasi
serta kebijakan publik. CEI mengalamatkannya pada kebijakan organsasi, publik,
indutrial, dan akademis. Lembaga ini memperhatik perlunya isu mengenai etika
berkaitan degan kemajuan teknologi informasi dalam masyarakat dan telah menciptakan
sepuluh perintah etika komputer

Sepuluh Perintah untuk Etika Komputer Dari Institut Etika Komputer
1. Jangan menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain.
2. Jangan mencampuri pekerjaan komputer orang lain.
3. Jangan mengintip file orang lain.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.
5. Jangan menggunakan komputer untuk bersaksi dusta.
6. Jangan menggunakan atau menyalin perangkat lunak yang belum kamu bayar.
7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi.
8. Jangan mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri kamu sendiri.
9. Pikirkanlah mengenai akibat sosial dari program yang kamu tulis.
10.Gunakanlah komputer dengan cara yang menunjukkan tenggang rasa dan rasa penghargaan.


Kelompok 1 “Etika Programmer”
I. PENDAHULUAN
Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu
bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. Teknologi, menurut
Djoyohadikusumo (1994, 222) berkaitan erat dengan sains (science) dan
perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua
dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya.
Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya
mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi dalam
interaksinya satu terhadap lainnya. Saat ini teknologi telah digunakan secara
intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi,
perusahaan dan lain sebagainya. Melihat pernyataan tersebut dapat disimpulkan
bahwa teknologi memiliki peranan yang penting dan dalam penerapannya harus
sesuai dengan kode etik yang berlaku agar tidak terjadi penyimpangan atau
penyalahgunaan.
Secara etimologis etika berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu “ethos”
yang berarti adat istiadat atau kebiasaan yang baik.. Etika adalah satu set
kepercayaan,standar atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau
masyarakat.
Salah satu profesi dibidang IT adalah programmer. Seorang programmer
harus memiliki pengalaman yang cukup dan benar-benar menguasai ilmu
dibidangnya, selain itu seorang programmer juga harus mematuhi kode etik yang
berlaku. Maka dari itu kode etik programmer perlu dipelajari, dimengerti, dan
dijalankan.

Kelompok 1 “Etika Programmer”
II. KELOMPOK BIDANG PROGRAMMER
Profesi seorang programmer dapat dikelompokkan menjadi beberapa bidang
sebagai berikut :
1. Programmer
Programmer adalah individu yang bertugas dalam hal rincian
implementasi, pengemasan, dan modifikasi algoritma serta struktur data,
dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Deskripsi
Pekerjaan :
a) Menulis program (coding) dengan menggunakan pemograman tertentu (
VB, VB.NET, Java ).
b) Memahami konsep basis data.
c) Mampu mengoperasikan aplikasi basis data.
d) Melakukan pengujian terhadap aplikasi program.
e) Melakukan analisis terhadap aplikasi program.
f) Melakukan riset , desain, dokumentasi dan modifikasi aplikasi software.
g) Melakukan analisis dan memperbaiki kerusakan (error ) pada software
dengan tepat dan cara yang akurat.
h) Menyediakan status laporan aplikasi yang diperlukan.
2. Database Programmer
Programmer yang menguasai perancangan dan pemrograman database
menggunakan Aplikasi Ms. Access dan Ms. Sql Server ATAU PL/SQL
dan Oracle Form Developer 10g
3. Web Programmer
Programmer web yang menguasai pengembangan aplikasi web berbasis
HTML dan ASP.Net ATAU aplikasi web berbasis HTML dan J2EE serta
Struts Framework ATAU aplikasi web berbasis MySQL dan PHP.

Kelompok 1 “Etika Programmer”
4. Multimedia Programmer
Programmer multimedia yang menguasai penggunaan teknologi dan
pengembangan aplikasi berbasis multimedia.
5. Embedded Programmer
Programmer yang menguasai arsitektur sistem mikroprosesor, interfacing
dan pemrograman embedded.
III. KODE ETIK PROGRAMMER
Pemrograman komputer membutuhkan sebuah kode etik, dan kebanyakan
dari kode-kode etik ini disadur berdasarkan kode etik yang kini digunakan oleh
perkumpulan programmer internasional.
Kode etik seorang programmer adalah sebagai berikut :
1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan
Malware.
2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan
sengaja.
3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan
sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak
cipta kecuali telah membeli atau meminta ijin.
5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh
pihak kedua tanpa ijin.
6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam
suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapat ijin.
8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode
programmer lain untuk mengambil keunutungan dalam menaikkan status.

Kelompok 1 “Etika Programmer”
9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam
pengembangan suatu proyek.
11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya
programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.
Pada umumnya, programmer harus mematuhi “Golden Rule”:
Memperlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan. Jika semua
programmer mematuhi peraturan ini, maka tidak akan ada masalah dalam
komunitas.
IV. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KUALITAS PRODUK DAN
PRODUKTIVITAS PROGRAMMER
1. Kemampuan Pribadi
a.
Dua aspek dasar kemampuan : kecakapan umum dan terbiasa dengan
aplikasi tertentu.
b.
Seorang yang cakap dalam pemrograman belum tentu cakap pula
dalam aplikasi sains, atau sebaliknya.
c.
Ketidakakraban dengan lapangan aplikasi akan menghasilkan
produktivitas rendah dan kualitas yang buruk.
d.
Yang dimaksud dengan kecakapan umum adalah kemampuan dasar
dalam menulis program komputer dengan benar sedangkan ukuran
produktivitas seorang programmer adalah banyak baris yang
dihasilkan oleh programmer tersebut per hari.

Kelompok 1 “Etika Programmer”
2. Komunikasi Team
a. Meningkatnya ukuran produk yang dihasilkan akan menurunkan
produktivitas programmer akibat meningkatkanya kerumitan antara
komponen-komponen promgram dan akibatnya komunikasi yang perlu
dilakukan antara programmer, manajer dan pelanggan.
b. Jumlah lintasan komunikasi antar programmer yang terjadi dalam
sebuah proyak adalah n(n-1)/2, dimana n adalah jumlah programmer
yang terlibat dalam proyek tersebut.
c. Penambahan lebih banyak programmer dalam sebuah proyek yang
sedang bejalan akan menurunkan produktifitas, kecuali jika para
programmer baru tersebut mempunyai tugas yang tidak bergantung
kepada hasil kerja programmer lama.
d. Hukum Brooks : Adding more programmers to a late project may
make it later.
3. Kerumitan Produk
Tiga level kerumitan produk : program aplikasi, program utility, program
level sistem.
4. Notasi yang Tepat
Bahasa pemrograman menetapkan notasi (baca : token, reserve word)
baku, terutama untuk hal-hal yang berkaitan dengan matematika.
penetapan notasi antar programer (baca : perancang produk) harus
dilakukan sehingga dapat dimengerti dengan jelas.
5. Pendekatan Sistematis
Sistem menetapkan teknik dan prosedur baku. pembakuan dalam
pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak masih belum mantap.
6. Kendali Perubahan

Kelompok 1 “Etika Programmer”
Kelenturan sebuah produk perangkat lunak merupakan sebuah kekuatan,
tetapi di pihak lain juga merupakan sumber kesulitan dalam proses
perancangannya. perubahan terhadap produk harus tetap meminta
persetujuan manajer sebagai penanggung jawab proyek. Dampak
perubahan harus dapat ditelusuri, diuji, dan didokumentasikan.
7. Tingkat Teknologi
Peran penggunaan teknologi dalam proyek perangkat lunak misalnya
menyangkut bahasa pemrograman, lingkungan mesin yang digunakan,
teknik pemrograman, dan penggunaan tools tertentu. Bahasa
pemrograman modern menyediakan fasilitas penyesuaian pendefinisisan
dan penggunaan data, konstruksi aliran kendali, fasilitas modular, dan
concurent programming.
8. Tingkat Kehandalan
Setiap produk harus mempunyai keandalan standar. Peningkatan
keandalan dihasilkan melalui perhatian yang sangat besar pada tahap
analisa. Peningkatan keandalan akan menurunkan produktivitas. Boehm :
rasio produktivitas antara dua produk dengan keandalan terendah dengan
yang tertinggi adalah 2:1.
9. Pemahaman Permasalahan
Pelanggan adalah penyumbang utama terhadap kegagalan dalam
memahami masalah adalah :
a. Tidak memahami permasalahan perusahaannya,
b. Tidak mengerti kemampuan dan keterbatasan komputer,
c. Tidak mempunyai pengetahuan dasar tentang logika dan algoritma,

Kelompok 1 “Etika Programmer”
d. Software engineer tidak memahami lapangan aplikasi, gagal
mendapatkan informasi kebutuha pelanggan karena pelanggan bukan
seorang end user.
10. Ketersediaan Waktu
a. Penetapan lama proyek dan jumlah programmer terlibat harus
mempertimbangkan kemampuan pribadi setiap programmer serta
kemampuan komunikasi atar mereka.
b. Jumlah programmer yang makin banyak akan meningkatkan
overhead di antaranya akibat keperluan komunikasi.
c. Jumlah programmer yang makin sedikit berarti memperbanyak
beban kerja kepada setiap programmer.
d. Proyek 1 bulan dengan 6 programmer bisa saja diganti dengan
proyek 6 bulan dengan 1 programmer atau proyek 3 bulan dengan 3
programmer.
11. Persyaratan Ketrampilan
Berbagai keterampilan harus ada dalam sebuah proyek perangkat lunak,
misalnya :
a. Keterampilan berkomunikasi dengan pelanggan untuk memastikan
keinginannya dengan sejelas-jelasnya.
b. Kemampuan dalam pendefinisian masalah dan perancangan.
c. Kemampuan implementasi dengan penulisan program yang benar.
d. Kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka “what if ”.
e. Dokumentasi.
f. Kemampuan bekerja dengan pelanggan.
g. Semua keterampilan tersebut harus senantiasa dilatih.

Kelompok 1 “Etika Programmer”
12. Fasilitas dan Sumber Daya
Fasilitas non teknis yang tetap perlu diperhatikan yang berkaitan dengan
motivasi programmer misalnya : mesin yang baik, serta tempat yang
tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara pribadi.
13. Pelatihan yang Cukup
Banyak programmer yang dilati dalam bidang-bidang : ilmu komputer,
teknik elektro, akuntansi, matematika, tetapi jarang yang mendapat
pelatihan dalam bidang teknik perangkat lunak.
14. Kemampuan Manajemen
Seringkali manajer proyek tidak mempunyai, atau hanya sedikit
mengetahui, latar belakang teknik perangkat lunak. Di sisi lain terjadi
promosi jabatan menjadi manajer dimana yang berpromosi tidak atau
kurang mempunyai kemampuan manajemen. Sasaran yang tepat. Sasaran
utama dari teknik perangkat lunak adalah pengembangan produk-produk
perangkat lunak yang tepat untuk digunakan.
15. Peningkatan Kualitas
Dua aspek yang menimbulkan keinginan untuk meningkatkan kualitas
produk adalah seberapa banyak fungsi, keandalan, dan kemampuan dapat
diberikan melalui sejumlah pengembangan, masalah mendasar dari
keterbatasan teknologi perangkat lunak
V. KETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKI SEORANG
PROGRAMMER
Membaca kode sumber sebuah program, dari yang sederhana hingga
relative kompleks, adalah keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang
programmer. Istilah program di sini digunakan tidak hanya dalam pengertian

Kelompok 1 “Etika Programmer”
aplikasi utuh, namun juga mencakup level segmen kode, fungsi/subrutin, pustaka
atau modul yang digunakan oleh sebuah aplikasi utuh. Manfaat dari terbiasanya
kita membaca program adalah semakin banyaknya sumber informasi yang dapat
kita gunakan untuk memecahkan masalah.
Implementasi sebuah algoritma yang memodifikasi sebentuk struktur data
dalam sebuah program dapat kita adaptasikan ke dalam program yang kita buat
sendiri dengan konteks dan struktur data yang sama sekali berbeda. Terlepas dari
manfaat pedagogisnya, sayangnya keterampilan ini tidak banyak diajarkan namun
baru terasa urgensinya saat kita disodori kewajiban memodifikasi program yang
ditulis dan sebelumnya dikelola oleh orang lain. Dengan hanya berbekal kode
sumber dan dokumentasinya (yang, patut disayangkan, tidak selalu
komprehensif), dalam keadaan seperti ini seorang programmer harus mampu
melanjutkan pengelolaan program tersebut tanpa menghancurkan organisasi kode
yang telah ada atau menambah kompleksitas yang tidak perlu ada. Di sisi lain
keadaan ini akan jarang ditemui oleh rata-rata programmer, karena lebih sering
penulis asli dari program itulah yang harus melanjutkan pengelolaan, setelah
memindahkan perhatian pada hal lain selama beberapa waktu.
Karenanya dapat disimpulkan bahwa secara umum, keterampilan yang
harus dimiliki seorang programmer terkait dengan komprehensi kode sumber
program, dengan derajat urgensi menurun(Hargo,2008), adalah:
1. Memahami kode sumber yang ditulis sendiri pada saat ia tidak lagi
mengingat detail mekanisme dari program tersebut.
2. Melanjutkan pengelolaan, menyesuaikan, mengembangkan dan (bila
perlu) merombaknya untuk menyesuaikan program dengan kebutuhan
pengguna tanpa mengorbankan kemudahan perawatan di masa mendatang.
3. Memiliki kemampuan sebagaimana dijelaskan dalam point 1. dan 2. untuk
program yang ditulis dan didokumentasikan oleh programmer lain.

Kelompok 1 “Etika Programmer”
4. Membaca program untuk memperkaya perkakas yang dimiliki seorang
programmer untuk memecahkan masalah.
VI. KEWAJIBAN PROGRAMMER
Buat para programmer, Coding adalah kewajiban. Sama halnya menghafal
obat-obatan bagi dokter, maupun menghafal undang-undang bagi pengacara.
Sebagian programmer menganggap dirinya spesial, karena tidak semua orang IT
dapat menguasai salah satu (atau bahkan beberapa) bahasa pemrograman.
Seorang programmer memiliki kewajiban sebagai berikut :
1. Memahami konsep dasar sistem operasi.
Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di
atas sistem operasi, sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu
memahami cara kerja sistem operasi. Untuk programmer profesional,
pemahaman ini akan membuat programmer lebih siap untuk membuat
aplikasi server yang biasanya multithreaded dan harus efisien digunakan
dalam waktu yang lama. Pemahaman mendalam di salah satu sistem
operasi juga merupakan nilai tambah yang signifikan. Dengan mengetahui
struktur internal sistem operasi (misalnya Linux), programmer dapat
mengetahui berbagai pertimbangan dalam merancang aplikasi besar yang
terus berkembang.
2. Memahami konsep dasar jaringan.
Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus
berhubungan dengan internet, melayani banyak pengguna, atau
berhubungan dengan perangkat lain seperti handphone atau PDA. Untuk
itu, pemahaman atas konsep jaringan sangat penting.
3. Memahami konsep dasar relational database.
Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan
datanya untuk itu programmer khususnya Database Programmer
ditekankan menguasai relational database.

Kelompok 1 “Etika Programmer”
4. Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP,
FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah prokol yang
paling banyak digunakan di internet.
5. Karena sekarang jaman globalisasi, maka wajib memahami Unicode.
Unicode itu penting supaya aplikasi kita tetap bisa diinstal di komputer
mana saja.
6. Lebih dari satu bahasa pemrograman.
Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer
lebih terbuka. Bahwa tidak ada bahasa yang one-fit-all, bahwa ada cara
berpikir yang berbeda dalam tiap bahasa, bahwa komunitas tiap bahasa
berbeda budayanya. Semua ini akan berkontribusi dalam pendewasaan
seorang programmer dalam berdiskusi dan menanggapi perbedaan
(terutama pendapat).
7. Cara menggunakan Version Control.
Dalam dunia kerja, penggunaan version control adalah wajib. Ini standar
(de facto) internasional. Jika mempunyai project opensource, baik di
Sourceforge, Apache, Codehaus, dan semua hosting project opensource,
pasti programmer akan diberikan version control.
VII. SIKAP PROGRAMMER TERHADAP KLIEN
1. Mempunyai sikap & kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi
dengan lingkungan kerja, cetakan dan fleksibel.
2. Mampu bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project
dan nerkerja sama dalam team.
3. Membuat kontrak kerja dengan klien.
4. Menyukai dan mengerti dasar-dasar pemrograman.

Kelompok 1 “Etika Programmer”
Referensi dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
Artikel dari Galih Pranowo

Kamis, 05 Februari 2009

Setting Jaringan Sederhana (Instalasi Komp)

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer

STMIK KHARISMAKARAWANG

2009





Oleh


Abdul Afrikin


NIM : 43e57005083001


Teknik KOmputer






KATA PENGANTAR


Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberi kesempatan penulis untuk bisa mengarungi hidup dengan berbagai karunia yang telah diberikan. Serta hidayah dan inayahNya yang tak kunjung padam untuk menyinari setiap manusia di bumi.
Tak lupa shalawat serta salam penulis curahkan kepada junjungan kita, Nabi Muhammad SAW yang telah membimbing kita untuk jadi Hamba yang bertakwa. Membawa kita dari jamannya kebodohan sampai jaman yang penuh dengan kemudahan yang serba modern.
Penulis juga tak lupa ucapkan terima kasih kepada :
Orang tua penulis yang telah membantu serta mendukung baik materi maupun dorongan semangat hidup.
Saudara – saudara penulis yang telah membantu kehidupan penulis.
Seluruh Pemimpin Kampus Kharisma yang memberi kesempatan penulis untuk mencari ilmu di Kharisma.
Dosen Pembimbing yang tak kunjung lelah memberi ilmu pada penulis.
Rekan – rekan penulis seperjuangan. All the Sohib..

Penulis juga menyadari kekurangan dari penyusunan makalah ini. Penulis hanya bisa mohon maaf. Karena penulis masih terdapat kekurangan yang belum dibenahi. Maka dari itu, untuk membangun diri penulis. Penulis mohonkan saran serta dorongan.
Demikian pengantar Penulis, Atas segalanya penulis haturkan banyak terima kasih.
Wassalamualaikum Wr. Wb.

Karawang, 4 Februari 2009



Penulis


====================================================================

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Penlis membuat makalah ini atas dasar kewajiban penulis sebagai seorang mahasiswa untuk memenuhi tugas dari dosen. Dan dalam pembuatan makalah ini ialah dari mata kuliah Instalasi Komputer yang dibimbing oleh Bpk. Tatang.

Penulis juga berniat untuk melatih diri penulis, agar penulis terbiasa dalam pembuatan suatu makalah. Serta penulis dapat memenuhi nilai yang telah ditentukan oleh Dosen penulis.

Dalam pembuatan makalah ini penulis menyusun karangan suatu jariungan sederhana yang akan di bahas di bab berikutnya.

B. Maksud dan Tujuan

Maksud dari pembuatan makalah ini ialah untuk melatih penulis. Agar di kemudian hari tak lagi keliru dalam pembuatan makalah. Juga untuk memenuhi nilai instalasi komputer sebelum menghadapi UAS.

Dan tujuan dari materi ini ialah untuk melatih penulis untuk menghadapi UAS serta semester selanjutnya.

C. Permasalahan

Penyettingan jaringan sederhana yang terdiri 2 buah PC atau komputer.

BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengenalan

i) Konsep dasar Jaringan

Jaringan komputer adalah kumpulan dari node node yang dapat saling berkomunikasi dengan node atau komputer lainnya ( node : pada konteks ini adalah peralatan fisik baik komputer, printer, router, bridge, getaway). Hubungan koneksi antara dua komputer dalam satu network disebut network link.

ii) Domain dan Workstation

Domain : Kumpulan beberapa komputer yang mempunyai satu atau lebih server

Workstation : Kumpulan beberapa komputer yang tidak mempunyai server

( berdiri sendiri, derajat antara komputer yang satu dengan yang lainnya sejajar ) .

iii) Client Server

Server adalah komputer yang difungsikan sebagai "pelayan" pengiriman data dan atau penerimaan data serta mengatur pengiriman dan penerimaan data diantara komputer-komputer yang tersambung.Client adalah user atau komputer yang menjadi atau diatur oleh server.

B. Perangkat keras jaringan

i) NIC

NIC (Network Interface Card) biasa juga disebut Lancard atau cardlan adalah perangkat yang nantinya menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya.

Perangkat ini mempunyai MAC ( Media Access Control ) atau card address yang terdiri dari 12 bit angka dimana tiap card akan unik (beda) dengan card yang lainnya.

ii) Media transmisi

1) Twisted Pair

Kabel ini biasa disebut dengan UTP( Unshield Twisted Pair ) / 10BaseT.

UTP dan konektor RJ-45 Penampang kabel

Implementasi UTP--> Straight-through

Implementasi UTP --> Crossover

Coaxial

Kabel Koaksial memiliki perlindungan yang lebih baik dibanding dengan twisted pair, sehingga kabel tersebut bisa digunakan untuk jarak yang lebih jauh pada kecepatan tinggi. Konstruksi dan lapisan pelindung kabel koaksial memberikan kombinasi yang baik antara bandwidth yang besar dan imunitas noise yang istimewa. Bandwidth tergantung panjang kabel. Untuk kabel yang panjangnya 1 km,

laju data 1 sampai 2 Gbps cukup fiasibel. Kabel yang lebih panjangpun dapat dipergunakan, akan tetapi hana akan mencapai laju data yang lebih rendah atau perlu menggunakan amplifier periodik.

· Jack Connector : dipasang diujung masing-masing kabel coaxial.

· T-Connector : dipasang di NIC

· Barell Connector : untuk menyambung kabel.

· End-Terminator : dipasang di ujung jaringan, berisi tahanan 50 ohm.

Penampang kabel Coaxial

iii) Hub

Secara sederhana, hub adalah perangkat penghubung. Pada jaringan bertopologi star, hub adalah perangkat dengan banyak port yang memungkinkan beberapa titik (dalam hal ini komputer yang sudah memasang NIC) bergabung menjadi satu jaringan. Pada jaringan sederhana, salah satu port pada hub terhubung ke komputer server. Bisa juga hub tak langsung terhubung ke server tetapi juga ke hub lain, ini terutama terjadi pada jaringan yang cukup besar. Hub memiliki 4 - 24 port plus 1 port untuk ke server atau hub lain. Sebagian hub -- terutama dari generasi yang lebih baru -- bisa ditumpuk (stackable) untuk mendukung jumlah port yang lebih banyak. Jumlah tumpukan maksimal bergantung dari merek hub, rata-rata mencapai 5 - 8. Hub yang bisa ditumpuk biasanya pada bagian belakangnya terdapat 2 port untuk menghubungkan antar hub. Dari sisi pengelolaan ada dua jenis hub, yaitu manageable hub dan unmanageable hub. Manageable hub adalah hub yang bisa dikelola melalui software -- sedangkan unmanageable hub tak bisa. Satu hal yang perlu diingat, hub hanya memungkinkan pengguna untuk berbagi (share) jalur yang sama. Kumpulan hub yang membentuk jaringan hub disebut sebagai "shared Ethernet." Pada jaringan terbagi seperti itu, setiap anggota hanya akan mendapatkan persentase tertentu dari bandwidth

jaringan yang ada. Misalkan jaringan yang digunakan adalah Ethernet 10Mbps dan pada jaringan tersebut tersambung 10 komputer, maka secara kasar jika semua komputer secara bersama mengirimkan data, bandwidth rata-rata yang bisa digunakan oleh masing-masing anggota jaringan tersebut hanyalah 1Mbps.

Pada jaringan bertopologi bus, ada juga perangkat sejenis hub -- namanya repeater. Sesuai namanya, repeater bekerja memperkuat sinyal agar data bisa mencapai jarak yang lebih jauh.

iv) Bridge & Switch

Bridge adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan beberapa jaringan terpisah. Bridge bisa menghubungkan tipe jaringan berbeda (seperti Ethernet dan Fast Ethernet) atau tipe jaringan yang sama. Bridge memetakan alamat Ethernet dari setiap node yang ada pada masing-masing segmen jaringan dan memperbolehkan hanya lalu lintas data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya sama, paket akan ditolak; jika segmennya berbeda, paket diteruskan ke segmen tujuannya. Bridge juga bisa mencegah pesan rusak untuk tak menyebar keluar dari satu segmen. Switch yang dimaksud di sini adalah LAN switch. Switch adalah perluasan dari konsep bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut-through dan store-and-forward. Switch cut-through memiliki kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuannya sebelum meneruskan ke segmen tujuan. Switch store-and-forward, kebalikannya, menerima dan menganalisa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan. Waktu yang diperlukan untuk memeriksa satu paket memakan waktu, tetapi ini memungkinkan switch untuk mengetahui adanya kerusakan pada paket dan mencegahnya agar tak mengganggu jaringan. Dengan teknologi terbaru, kecepatan switch store-and-forward ditingkatkan sehingga mendekati kecepatan switch cut-through. Di pasaran Anda juga bisa memilih switch hibrid yang menggabungkan arsitektur cut-through dan store-and-forward.

Dengan switch, Anda mendapatkan keuntungan karena setiap segmen jaringan memiliki bandwidth 10Mbps penuh, tidak terbagi seperti pada "shared network."

Dengan demikian kecepatan transfer data lebih tinggi. Jaringan yang dibentuk dari sejumlah switch yang saling terhubung disebut "collapsed backbone." Saat ini banyak orang memilih menggunakan jaringan Ethernet 10Mbps pada segmen-segmennya dan Fast Ethernet 100Mbps pada koneksi ke server. Untuk keperluan ini digunakan switch 10/100 yang biasanya memiliki beberapa (4-24) port 10Mbps untuk koneksi ke komputer klien dan 1 port 100Mbps ke komputer server.

v) Router

Router bekerja dengan cara yang mirip dengan switch dan bridge. Perbedaannya, router menyaring (filter) lalu lintas data. Penyaringan dilakukan bukan dengan melihat alamat paket data, tetapi dengan menggunakan protokol tertentu. Router muncul untuk menangani perlunya membagi jaringan secara logikal bukan fisikal. Sebuah IP router bisa membagi jaringan menjadi beberapa subnet sehingga hanya lalu lintas yang ditujukan untuk IP address tertentu yang bisa mengalir dari satu segmen ke segmen lain. Anda mungkin bingung dengan definisi di atas, tetapi untuk mudah diingat, Anda menggunakan router ketika akan menghubungkan jaringan komputer ke jaringan lain. Jaringan ini bisa berupa jaringan pribadi (LAN/WAN) atau jaringan publik (Internet).

C. Identifikasi Komputer

a. Hardware

Komputer I

Komputer II

b. Software

- Operating System

Dalam komputer, menggunakan Microsoft Windows XP Professional Version 2002 Service Pack 2.

- Aplikasi

Aplikasi yang ada didalamnya meliputi :

+ Microsoft Office 2000

+ Corel Draw 8

+ Electronic Work Ben

+ Auto Desk (Auto Cad 2006)

+ Adobe Reader

+ Very PDF PDF2Word

+ eSPT PPh Tahunan 2003 ver.2.0

+ Inter Base

+ TPW 1.5

+ Borland Delphi 7.0

- Tools & Utility

+ WinAmp + Nokia PC Suite (+driver)

+ Jet Audio + Canon ISP200x (+driver)

+ Athan + Nero

+ Winzip + Symantec Anti Virus

D. Instalasi Work Group

Konfigurasi Jaringan

- Dari Network Connection pilihlah Set up home or small office network

- Klik Next 2 kali, pilih Other…Next, lalu pilih Computer belong to …

- Beri nama computer misal PC-1, lalu beri nama workgroup missal ; latihan

- Pada file / folder sharing beri opsi Turn On …dan Next, hingga pilih

Finish.

E. Sharing File / Folder

a. Penjelasan :

Microsoft Windows XP adalah Sistem Operasi yang digunakan sebagai contoh

dalam sharing (berbagi) file/folder. Windows XP ini berbasis NTFS (New

Technologi File System).

b. Sediakan 2 PC dengan Sistem Operasi Windows XP. Kemudian hubungkan

keduanya dengan menggunakan Switch/hub

Jika tanpa Switch/Hub, maka teknik pengkabelan dengan cara di Cross.

Rumusnya : 1 – 3, 2 – 6, 3 – 1, 6 – 2.

c. Setting pada NIC

Anda dapat mensetting IP address anda dari :

1. Start Menu à Setting à Control Panel à Network Connection

2. Klik kanan dan pilih properties Icon yang bertuliskan Local Area

Connected

3. Pada item Internet Protocol (TCP/IP), Pilih tombol Properties

4. Isikan IP address anda.

Contoh (dengan Switch/Hub)

PC-1 dengan IP Address:192.168.0.1 Subnet mask:255.255.255.0

PC-2 dengan IP Address:192.168.0.2Subnet mask:255.255.255.0

Contoh (Tanpa Switch/Hub)

PC-1 dengan IP Address:162.256.10.125 Subnet mask:255.255.0.0

PC-2 dengan IP Address:162.256.10.98 Subnet mask:255.255.0.0

Atau bisa dengan memilih Obtain an IP address automatically

Protocol

i) NetBEUI

Protocol ini dibuat oleh Microsoft untuk menggabungkan / mengkomuninikasikan komputer – komputer berbasis Microsoft Windows.

ii) TPX/SPX

Ini adalah protocol milik Novell Netware.

iii) TCP/IP

TCP adalah protocol resmi dari Intenet.

F. Sharing Printer

Terlebih dahulu install driver printer pada komputer I :

dari mulai Add Printer

pilih Local Printer Kemudian mencari Hardware Printer, sampai di ketahui jenis printer. Misalkan printer S200spx ditemukan. Kemduian lanjutkan sampai finish.

Kemudian di setting komputer II.

Mulai dari Add Printer dan setelahnya Pilih Network Printer.

kemudian Next

pilih Browse, dan pilih printer yang ada di komputer I.

Jika selesai, lanjutkan dan Klik Finish.

Dengan Automatis Komputer II dapat menggunakan Printer tanpa harus menyetting atau mencari driver lagi.

G. Model jaringan ( topologi )

Model atau topologi jaringan adalah bentuk dari jaringan yang dapat dibentuk, dimana bentuk topologi berpengaruh terhadap pemilihan jenis kabel (media transmisi) yang digunakan.

i) Bus

Model BUS, dimana komputer dan server dihubungkan pada sebuah kabel saja secara berderet. ujung-ujung kabel data diberi komponen elektronik yang disebut terminator, yaitu semacam resistor terbungkus logam dengan nilai tahanan sebesar 50 ohm.

Keuntungan :

- Bila satu node rusak tidak akan mengganggu node yang lainnya karena tiap-tiap node tidak berhubungan langsung tetapi lewat bus.

Kerugian :

- Bila bus rusak, semua node tidak dapat berfungsi dan kontrol manajemen lebih sulit karena desentralisasi.

ii) Star

Dalam model ini dipergunakan alat tambahan yang disebut hub sebagai penghubungnya. Hub memiliki lubang konektor sejumlah tertentu, ada yang memiliki 8 buah lubang koneksi (disebut port), 12 port atau 16 port dan 24 port. Kabel data dari masing-masing komputer atau server dihubungkan pada alat ini.

Keuntungan :

- Kontrol manajemen lebih mudah karena terpusat (sentralisasi)

Kerugian :

- Kalau central node rusak, maka semua node tidak dapat berfungsi.

iii) Ring

Dalam hubungan komputer model ini, kabel penghubung antar komputer dibuat seperti lingkaran (ring). Komputer yang dihubungkan secara berderet pada sebuah kabel data kemudian ujung satu dan ujung satunya lagi dari kabel tersebut dihubungkan.

Keuntungan :

- Bila satu node rusak tidak akan mengganggu node yang lainnya karenatiap-tiap node tidak berhubungan langsung tetapi lewat bus.

Kerugian :

- Bila link rusak, semua node tidak dapat berfungsi dan kontrol manajemen lebih sulit karena desentralisasi.

H. Contoh Jaringan Internet

Untuk lebih memudahkan pelanggan dalam mengimplementasikan jaringan Internet di lingkungannya berikut adalah beberapa contoh umum yang dapat digunakan dalam merancang jaringan komputer berbasis TCP/IP.

Contoh 1.

Akses Internet melalui:

Wireless LAN (WLAN) / Leased line

Implementasi untuk:

  • SOHO = Small Office Home Office atau UKM = Usaha Kecil Menengah
  • Kantor Cabang
  • Sekolah
  • Warung Internet atau Game Online

Aplikasi untuk:

  • Browsing Internet
  • Chatting
  • Download / Upload
  • VoIP = Voice Over Internet Protocol
  • Game online

Keterangan:

  • Jika diperlukan adanya server yang dapat diakses dari Internet yang terpisah dengan PC Router dapat menggunakan teknik Port Forwarding.

Image

Gambar 1. Jaringan Internet Sederhana menggunakan WLAN

Contoh 2.

Akses Internet melalui:

Wireless LAN (WLAN)

Implementasi untuk:

  • SOHO = Small Office Home Office atau UKM = Usaha Kecil Menengah
  • Kantor Cabang
  • Sekolah
  • Warung Internet atau Game Online

Aplikasi untuk:

  • Browsing Internet
  • Chatting
  • Download / Upload
  • VoIP = Voice Over Internet Protocol
  • Game online

Keterangan:

  • Terdapat DMZ = De Military Zone untuk sistem keamanan Server
  • Dapat menambahkan 1 Server yang dapat diakses dari Internet
  • Membutuhkan 4 IP Public = 1 IP Public untuk server yang dapat diakses langsung dari Internet, 1 IP Public sebagai gateway dari server yang ada, 1 IP Public sebagai Network Address, 1 IP Public sebagai Broadcast Address.

Image

Gambar 2. Jaringan Internet dengan DMZ menggunakan WLAN

Contoh 3.

Akses Internet melalui:

Wireless LAN (WLAN)

Implementasi untuk:

  • Perusahaan menengah
  • Kantor Pusat
  • Kampus

Aplikasi untuk:

  • Browsing Internet
  • Chatting
  • Download / Upload
  • VoIP = Voice Over Internet Protocol
  • Application Server

Keterangan:

  • Memerlukan alokasi /29 dengan 8 IP Public = 5 IP Public untuk server yang dapat diakses langsung dari Internet, 1 IP Public sebagai gateway dari server yang ada, 1 IP Public sebagai Network Address, 1 IP Public sebagai Broadcast Address.
  • Memiliki Netname sendiri yang dapat di whois dari Internet.
  • Membutuhkan Network/System Administrator.

>Image

Gambar 3. Jaringan Internet dengan alokasi /29 menggunakan WLAN

Contoh 4.

Akses Internet melalui:

ADSL

Implementasi untuk:

  • SOHO = Small Office Home Office atau UKM = Usaha Kecil Menengah
  • Kantor Cabang
  • Sekolah
  • Warung Internet atau Game Online

Aplikasi untuk:

  • Browsing Internet
  • Chatting
  • Download / Upload
  • VoIP = Voice Over Internet Protocol
  • Game online

Keterangan:

  • Jika diperlukan adanya server yang dapat diakses dari Internet yang terpisah dengan PC Router dapat menggunakan teknik Port Forwarding, tetapi perlu diketahui teknologi ADSL tidak cocok untuk menempatkan web server di dalam jaringan karena sifatnya yang Asymmetric dimana Downstream biasanya besar tetapi Upstream kecil.

Image

Gambar 4.Jaringan Internet Sederhana Menggunakan ADSL menggunakan modem eksternal

Contoh 5.

Akses Internet melalui:

ADSL

Implementasi untuk:

  • SOHO = Small Office Home Office atau UKM = Usaha Kecil Menengah
  • Kantor Cabang
  • Sekolah
  • Warung Internet atau Game Online

Aplikasi untuk:

  • Browsing Internet
  • Chatting
  • Download / Upload
  • VoIP = Voice Over Internet Protocol
  • Game online

Keterangan:

  • Jika diperlukan adanya server yang dapat diakses dari Internet yang terpisah dengan PC Router dapat menggunakan teknik Port Forwarding, tetapi perlu diketahui teknologi ADSL tidak cocok untuk menempatkan web server di dalam jaringan karena sifatnya yang Asymmetric dimana Downstream biasanya besar tetapi Upstream kecil.

Image

Gambar 5.
Jaringan Internet Sederhana Menggunakan ADSL
menggunakan modem internal/USB

Contoh 6.

Akses Internet melalui:

ADSL

Implementasi untuk:

  • SOHO = Small Office Home Office atau UKM = Usaha Kecil Menengah
  • Kantor Cabang
  • Personal

Aplikasi untuk:

  • Browsing Internet
  • Chatting
  • Download / Upload
  • VoIP = Voice Over Internet Protocol
  • Game online

Image

Gambar 6. Jaringan Internet Personal menggunakan ADSL

Contoh 7.

Akses Internet melalui:

Wireless LAN (WLAN), ADSL, Fiber Optic, Leased Line dll.

Implementasi untuk:

  • APARTEMENT
  • Gedung Perkantoran

Aplikasi untuk:

  • Browsing Internet
  • Chatting
  • Download / Upload
  • VoIP = Voice Over Internet Protocol
  • Game Online

Keterangan:

  • Akses Internet melalui infrastruktur kabel telepon gedung , dimana Internet di tumpangkan pada kabel telepon yang ada di Apartment atau gedung perkantoran.
  • Pelanggan cukup menggunakan Home PNA Adaptor atau ADSL modem biasa sebagai pengganti modem.

Image
Gambar 7. Jaringan Internet menggunakan Home PNA

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Jaringan komputer adalah kumpulan dari node node yang dapat saling berkomunikasi dengan node atau komputer lainnya ( node : pada konteks ini adalah peralatan fisik baik komputer, printer, router, bridge, getaway). Hubungan koneksi antara dua komputer dalam satu network disebut network link.

Dalam jaringan ang penting mengerti tentang sebuah koneksi. Dari mulai cara koneksi RJ 45 sampai yang menggunakan HUB. Dan juga jenis dari pada IP Address komputer masing – masing network.

B. Saran

Dalam pembuatan jaringan harus ada suatu pengecekan terlebih dahulu supaya jauh dari kesalahan yang fatal.

Penulis hanya bisa mengucapkan maaf. Karena banyaknya kekurangan pada diri penulis. Dan demi membangun diri penulis. Kami mohonkan saran. Agar dikemudian hari dapat menjadi lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Situs www.google.co.id dan www.yahoo.co.id

Jarkom.pdf

Panduan belajar komputer.pdf